インペリアリズム2 超級攻略~試練
ちょっと書き忘れていましたが。
基本はフェアプレーです。
すなわち、セーブ&ロードを繰り返すことはしない、ということです。
もしこれをして良いとすれば、ターン終了毎にセーブして、敵の攻め込んできた州を確認してロード、これをちょうど良く撃滅できる戦力を配置する、という形を取ればゲームとして楽勝です。
しかしこれでは面白くありません。
ある種じゃんけんと似た駆け引きに勝ったり負けたりするのが面白いと思っています。自分としては、この時代の戦争が一番スリリングで大好きです。胃の痛くなるような闘いを繰り広げ、勝利することこそこのゲームの醍醐味だと思っています。
さて、先日は、槍騎兵を配備して新世界の首都を2,3攻略した、というところまででした。
その後の戦略としては、新世界をやたらと占領するのではなく、戦力の充実が必要です。
陸軍も海軍もですが、この時代の軍隊を育成するに当たっての律速段階は青銅です。自国の産出と輸入を含めても良いので、1ターンに3単位生産できるようにしましょう。2単位ではおそらく生き残れません。
領土を広げることは要塞の建設、すなわち青銅の消費が伴います。それは戦力の充実が遅れることを意味します。
このゲームの真理として、いや世界の真理かもしれませんが、「弱い国が叩かれる」が挙げられます。逆に言うと、とにかく戦力を充実しなくてはならない、ということです。国を富ますのは結構ですが、戦力が弱くて他国から戦争を仕掛けられては内政どころではありません。
そして、戦力には陸軍と海軍がありますが、まずは海軍です。なぜなら、陸軍の劣勢は要塞によってカバーできますが、海戦は純粋に数で決まるからです。
このチャートを見ながら、とりあえず最強になるまでガレオンを建造して下さい。
このチャートもイマイチ信用できませんが、多分、他国もこれを基準に行動しているはずです。
あと陸軍では槍騎兵と馬曳砲兵です。コストとハッタリの意味で、槍騎兵を多めに育成した方が良いようです。
戦争には軍資金も必要ですが、これは新世界の香辛料と材木などの輸出で稼ぎましょう。新世界から生産ボーナスの材木が手に入るようだと楽です(いや、無いと勝てないかも)。
そうやって自国が軍事大国となり、他の大国同士の戦争が始まってくれればこのゲームは楽勝です。しかし大抵は自国が第一に戦争に巻き込まれます。しかも相手は複数のことが多いです。ここからがこのゲーム最大の試練です。
このマップは、自国がイングランドで、3カ国から宣戦布告された図です。
はっきり言って厳しいですが、ここが腕の見せ所です。
外交としては、とりあえず毎ターン講和を持ちかけましょう。ダメ元ですが。積極的に戦おうという相手1国くらいには出さなくても良いかもしれませんが。
戦略的には、「包囲網は最も弱いところから突破」です。複数の国が相手でも、全てに攻撃しては手が足りません。弱そうな1国に対して集中的に攻撃します。その1国との講和が成れば、残りの国との講和は容易です。
内政は当面ストップ、国家総動員体制です。青銅の生産される限り軍備に注ぎ込みます。戦線が膠着してなかなか講和が成立しなくても、こちらの軍事力が上回れば敵も講和を受けてくれます。
防衛戦術の肝は、戦力の移動です。
敵は、防衛部隊のいない州を攻めることが多いです。ということは、1州を守るのに十分な戦力を、2つの州の間で毎ターン移動させればほとんど2州を守りきれるということです。
攻撃戦術では、要塞の無い州はとりあえず1連隊で攻めてみましょう。その手は敵もやってくるので、上の話のように、2連隊を2つの州の間で毎ターン移動させれば大抵守れます。1連隊ずつ配置では、守り切れません。
攻める時は、なるべく敵が嫌がる攻め方をしましょう。
理想を言えば国境線をなるべく短くしたい(敵と接する自国の州を少なくする。出来れば逆に自国と接する敵の州を多くする)です。
上の図で言えば、「サーストン」を奪うより「フィネステレ」を取った方が次に攻め込む選択肢が増える(=敵が守りづらくなる)のでベターです。もっとも、敵もそれを考えて守るので、その分を考慮して多い戦力を派遣すべきでしょう。
それから、敵の重要拠点(ダイヤモンドがあるとか)を攻め込むと同時に講和を持ち込むと、講和に成功しやすくなります。もちろん講和が成立すると攻撃は不成立、攻め込む際の軍資金が無駄になりますが、それは第一の戦略目標である講和のためには仕方ないコストです。
話が長くなりましたが、そんなわけで陸戦は戦術の発揮しようがあって面白いです。一方で海戦は単純にガレオンの数で決まってしまうので、これはもう数を揃えて、と言うしかありません。
海戦に負けて海上封鎖を喰らったら投了しましょう。世界中が敵になっても投了でしょう。
最初の試練を乗り越えれば、7割方勝ちです。言い換えれば、このゲームの面白さも7割は楽しんでしまったということになります。
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